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奇怪地没有未成年人。难道以往媒体报道说“游戏玩家大多是未成年人”这个事实是错误的吗?大家都很怀疑。不过事后一看信息统计资料,大家恍然大悟。原来这些公会成员大都怕其他人觉得自己年纪一把了还在玩游戏,所以或多或少地将年龄改得有点离谱,要么108,要么18;还有些女士怕被人骚扰,干脆连性别也改了。
不过从那以后,公会的聚会就不再选在狭小的网络会所,而改在了时尚的酒吧之中。反正大家都有工作,都能出得起钱,魔兽玩家的聚会变成了成都中产阶级的交友沙龙。“听说还有玩家通过沙龙认识了大企业,做成了几千万的生意呢!”梦梦如是说。
未成年=青少年?
从调查中我们不难发现,魔兽玩家有接近8成集中在18岁到30岁之间,只有不足1成的玩家年龄低于18岁。而社会舆论口诛笔伐的是魔兽对未成年人,也就是不足1成的那部分玩家具有的潜在危害。我们不否认,这1成玩家确实有可能因为魔兽而引发一些社会问题,但是绝对没有舆论宣扬的那么可怕——因为大多数魔兽玩家都已经成年了,他们可以对自己的行为负责。
北京时间2008年4月7日下午18时30分,2008年北京奥运会火炬接力在法国巴黎著名的埃菲尔铁塔开始了环球传递的第5站,来自中国的残疾击剑运动员金晶是第三棒。在金晶传递途中,极少数的“*”分子企图干扰北京奥运火炬的传递,他们试图要从坐在轮椅上的金晶手里抢走火炬。金晶面对突如其来的冲击,毫不畏惧,在紧紧护住火炬的同时,脸上仍然流露出骄傲的神情。金晶用她那残弱的身躯捍卫着奥运精神,被誉为“守护‘祥云’的天使”、“最美最坚强的火炬手”。
而媒体所不知道的是,这位“最美最坚强的火炬手”金晶,其实和姚明、谢霆锋一样,是坚定的魔兽玩家。当看到大众舆论对魔兽玩家的不公正态度时,敢于抗击“*”分子的金晶,同样选择了抗争,为自己热爱的游戏说了公道话。她在博客上发表的一篇名为《今天你专家了没?》的文章,其实就很理性地代表了“沉默的大多数”的心声。而这种针对偏激的公众舆论进行理性反驳的话语,依旧被过多的负面批评所淹没,被大众舆论自然地、有意识地忽略了。
本身并不擅长写作也没有什么知名作品的运动员金晶,在博文中不经意地道出了一个显而易见的真相,即为什么玩家会对“魔兽毒品论”有如此过激的反应,其原因就在于这一说法的片面性引发了玩家的不满。就好像如果有人不停地骂你和你的朋友,就算大多数人把这种辱骂当作耳边风,也不能保证有人会忍不住挥舞拳头,以暴易暴。
“只看见那些未成年人,而我们这些成年人被自动忽视了。看完这期节目,我很气愤,我们公会的朋友都很气愤,我们是成年人……有游戏的权利,请尊重我们的权利,说话要实事求是!”恰恰就是金晶博文里的这段话,道出了问题的症结,即混淆了“未成年人”和“青少年”的概念,“青少年”中也有很多是成年人。当然,如果按照某些人的说法,1980年出生的金晶也算“未成年人”。
社会舆论长期以来将网络游戏作为标靶进行打击,其核心目的是为了保护未成年人,是为了给未成年人的健康成长构筑一个良好且健康的网络环境,这一点和国家整治不健康网站的思路是一致的,无可厚非,也正因为如此,由于缺乏必要的了解和调查研究,社会舆论对《魔兽世界》这个中国第一、世界第一的网络游戏,其攻击尤甚。但一个问题却一直被忽略,即魔兽玩家中到底有多少未成年人?在舆论批评魔兽是“毒品”之时,所用以呼唤全社会关注的,是游戏对于未成年人的不利影响,而在对其进行批判的过程中,却有意识地用“青少年”这一概念替代了“未成年人”。
也就是说,社会舆论所要保护的是未满18周岁的未成年人,而一些认为游戏是“毒品”、是“鸦片”的“意见领袖”则认为游戏毒害的是他们眼中所谓“35岁以下的青少年”(大部分其实都是青年,而非未成年人),在“青少年”和“未成年人”这两个包含与被包含的概念中来回兜圈子,从而让“魔兽毒品论”在社会舆论中颇为“畅销”。据笔者的调查,魔兽玩家中的大多数其实早就超出了未成年人(未满18岁)的范畴,只是还属于青少年(未满35岁)的行列。
明确反网瘾是反未成年人的网瘾,而不是反所有人的网瘾,这其实是破解网瘾问题的关键所在。
偷换概念,扩大网瘾威力
其实网瘾问题并没有媒体想象的那么严重。社会上关注网瘾,是关注那些因为上网和玩游戏耽误学业,甚至因此误入歧途的未成年人。对于可以对自己的行为负责的成年人来说,网瘾问题并不是真正的问题。但往往在社会舆论之中,呼吁的是“不让未成年人陷入网瘾沉迷”,而点名打击的时候,用的却是有网瘾的成年人的案例。这个关键的纠结所在,就是“未成年人”和“青少年”这两个概念混淆不清。
对于“未成年人”这个概念,基本上社会舆论都认为18岁是一个分界线。但对于“青少年”这一概念则不然,一般都认为“少年”其实就是“未成年人”,而“青年”则跨度很大,有的说法是35岁以下,也有的说是22岁以下。在很多时候,人们往往会将“未成年人”和“青少年”这两个概念混淆在一起,认为是同一概念。甚至连朱威廉在为“魔兽毒品论”问题进行申辩时,也难免对这两个概念有所混淆。
一个奇怪的结果出现了:网瘾问题和“魔兽毒品论”的提出,本来是以倡导保护18岁以下的未成年人远离网游为目的的,而其理论根基则是35岁以下的青少年对魔兽的喜爱。并非没有人注意到这一问题。一些媒体很快发现了这两个被混淆的概念,然而当问题被揭露出来之时,有些人在媒体上的发言就显得十分可笑了。当面对媒体的质疑时,某知名网瘾问题专家声称“玩魔兽的绝大多数是未成年人,35岁以上才算是真正的成年人”。
可事实又如何呢?2007年6月1日起施行的《中华人民共和国未成年人保护法》,其总则第二条明确规定“未成年人是指未满十八周岁的公民”。同时,根据新闻出版总署与*、公安部等八部委在2007年共同推出的网络游戏防沉迷系统所界定的范围,受到防沉迷系统保护的也是未满18岁的未成年人,若信息正确且玩家年龄大于等于18周岁,则不纳入此系统。国家都没有明令禁止超过18岁的成年人玩游戏,有些人却在挥舞着大棒,一味地打压,上纲上线,给网游扣上了大帽子。
不可否认,在很大程度上,《魔兽世界》制造了数量众多的“宅男宅女”,但这些“宅男宅女”对社会无害,“宅”只是一种生活方式和形态。只要不违法乱纪,选择什么样的生活方式,应该是自由的,也是天赋*吧!对其横加指责,未免过分了。
从根本上说,《魔兽世界》这类游戏,所影响和覆盖的主要人群并不是未成年人,而是相对自控能力较强的都市白领和在校大学生。而论及“电子鸦片”,大多数论者从本质上是指其对未成年人的不良影响,但在进行论述时,却往往援引成年人的案例来做论证,这就使得《魔兽世界》在很大程度上蒙受了不白之冤。而且,就算是对未成年人,有时候魔兽也会起到完全不一样的作用。一个美国母亲的真实故事或许能让人有不一样的感触。
Tsiva是一个8岁孩子的母亲,她的孩子Thomas有亚斯柏格症综合征,这种病被认为是一种高级形态的自闭症。同时,Thomas还伴随有多动症和学习功能障碍。他在学走路的时候就显得精力过剩,而且直到4岁才学会说话。怎么办?Tsiva毫无办法。
Thomas经常在Tsiva旁边看她玩魔兽。有一次在虚空山打怪的时候,Tsiva尝试着让他计数。让Tsiva惊讶的是,Thomas居然很快地算出了怪物的数目。所以,Tsiva当即决定把魔兽作为孩子学习的媒介。
慢慢地,Thomas的眼手协调性增强,接着就是提高了加减法计算能力,因为每次做任务的时候他都能记住自己已经打了多少怪,接下来还需要打多少。而且在父母的引导下,他对学校的学习也更感兴趣。他知道只有在学校好好学习,老师才能给家里好的反馈,这样父母也会给他多一点玩游戏的时间。魔兽已经成了Thomas的一个极大的动力,老师也非常肯定他在学校的努力。
为此,Tsiva从2009年夏天开始写博客,描述她和孩子一起在艾泽拉斯游戏的经历,希望能够告诉别人:《魔兽世界》对某些孩子是有积极意义的,包括那些残疾人。
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